WHERE LEGENDS ARE MADE AND LIES ARE TOLD (graduation project). Originated by this divine union of @parishilton @britneyspears @lindsaylohan (aka the Holy Trinity <3) the night of the infamous Bimbo Summit, WLAMALAT is the visual and critical translation of my obsession for the #y2k it-girls and #popculture in general. Mixing a religious with a highly commercial aesthetic, the project questions several topics such as women representation in the mass media, visual/celebrity culture consumption and new belief systems.
Beschreibung (en)
WHERE LEGENDS ARE MADE AND LIES ARE TOLD (graduation project). Originated by this divine union of @parishilton @britneyspears @lindsaylohan (aka the Holy Trinity <3) the night of the infamous Bimbo Summit, WLAMALAT is the visual and critical translation of my obsession for the #y2k it-girls and #popculture in general. Mixing a religious with a highly commercial aesthetic, the project questions several topics such as women representation in the mass media, visual/celebrity culture consumption and new belief systems.
Die Arbeit "Wave Talk" umfasst eine interaktive Kunstinstallation mit drei Objekten, die sich mit der tiefen philosophischen Frage der Selbsterkenntnis und der wechselseitigen Beziehung zwischen Individuum und Umwelt beschäftigt. Hinterfragt wird die Idee der Identität und Realität: Wie nehmen wir uns selbst wahr und wie wird diese Wahrnehmung durch unsere Umgebung, Handlungen und Worte verändert? Alle Objekte arbeiten mit der Darstellung von Sound (Kymatik). Die Frequenzen setzen das Material in Bewegung und verändern den Ist-Zustand. Die Installation lädt so den Betrachter ein zum Staunen, Besinnen, Meditieren und Erkennen, dass das Selbst nicht statisch, sondern dynamisch ist – ständig im Wandel, geformt und verzerrt durch äußere Einflüsse. Diese Verzerrungen spiegeln wider, wie unser Selbstbild und unsere Realität durch soziale, emotionale und körperliche Resonanzen beeinflusst werden. "Wave Talk" vermittelt die Idee, dass unsere Interaktionen mit der Umwelt eine ständige, nicht verbale Kommunikation darstellen – eine Art stiller Dialog, der die Veränderlichkeit und Sensibilität unserer Wahrnehmung symbolisiert.
Die Objekte:
1. Spiegel: Selbstreflexion und Resonanz
Ein runder Spiegel, der durch einen Näherungssensor und einen Körperschallwandler sanft zu vibrieren beginnt, wenn der Betrachter sich nähert. Die feine Vibration symbolisiert die subtile Resonanz zwischen Mensch und Umgebung und die fragile, fließende Natur der Selbstwahrnehmung – das Selbstbild verändert sich ständig im Austausch mit der Umwelt.
2. Wasserschale: Stimme und Resonanz
Ein kleineres Becken, dessen Wasser durch die Stimme des Betrachters in Schwingung gerät. Die Schwingungen stehen für die Kraft des inneren Ausdrucks, der sich im Außen manifestiert. Worte und Gedanken erzeugen Resonanzen, die sowohl die physische als auch die soziale Welt prägen – in jeder Schwingung offenbart sich die Tiefe des Moments.
3. Wasserbecken (120 cm Durchmesser): Berührung und Schwingung
Ein großes Becken, das auf Berührung reagiert und Wellen über die Wasseroberfläche schickt. Jede Berührung setzt Resonanzen frei, die sich ausbreiten und die Umgebung beeinflussen. Das Objekt verdeutlicht, dass selbst kleinste Handlungen Spuren in der Welt hinterlassen – ein stilles Gespräch zwischen uns und der Unendlichkeit.
The work ‘Wave Talk’ comprises an interactive art installation with three objects that deals with the deep philosophical question of self-knowledge and the reciprocal relationship between the individual and the environment. It scrutinises the idea of identity and reality: how do we perceive ourselves, and how is this perception changed by our surroundings, actions, and words? All objects work with the representation of sound (cymatics). The frequencies set the material in motion and change the actual state. The installation thus invites the viewer to marvel, reflect, meditate, and recognise that the self is not static but dynamic—constantly changing, shaped, and distorted by external influences. These distortions reflect how our self-image and our reality are influenced by social, emotional, and physical resonances. ‘Wave Talk’ conveys the idea that our interactions with the environment are a constant, non-verbal communication—a kind of silent dialogue that symbolises the mutability and sensitivity of our perception.
The objects:
1. Mirror: Self-Reflection and Resonance
A round mirror that begins to vibrate gently when the viewer approaches, triggered by a proximity sensor and a tactile transducer. This subtle vibration symbolises the delicate resonance between human and environment, highlighting the fragile, fluid nature of self-perception—constantly shifting in interaction with the world.
2. Small Water Basin: Voice and Resonance
A smaller basin where the water is set in motion by the viewer's voice. The ripples represent the power of inner expression manifesting in the outer world. Words and thoughts create resonances that shape both the physical and social realms—in every vibration, the depth of the moment is revealed.
3. Large Water Basin (120 cm diameter): Touch and Vibration
A large basin that responds to touch by sending waves across the water’s surface. Every touch releases resonances that ripple outward, impacting the surroundings. This piece illustrates that even the smallest actions leave traces in the world—a silent conversation between us and infinity.
„Möglicherweise erscheinen die intermediären Kunstformen der 60er-jahre als zu komplex, ihre Manifestationen zu sehr als Teil einer noch lebenden Kunstgeschichte, vielleicht hindert auch die noch nicht abgeschlossene Bewältigung der postmodernen Wende in Philosophie, Kunst und Literatur an einer generalüberholten wissenschaftlichen Annäherung an diesen Themenbereich, der sich von der fließenden, aus Künstlerkommentaren über Kritiken in methodischen Darstellungen hervorgegangenen bisherigen Versuchen einer vorläufigen Einordnung des Phänomens Fluxus abzugrenzen hätte."
Beschreibung (en)
“It is possible that the intermediary art forms of the 1960s appear too complex, their manifestations too much a part of a still living art history; perhaps the fact that the postmodern turn in philosophy, art and literature has not yet been completed also prevents a generally overhauled academic approach to this subject area, which would have to distinguish itself from the fluid attempts at a provisional classification of the phenomenon of Fluxus that have emerged from artists' commentaries on critiques in methodical presentations.”
Das Projekt „Crotto Collection“ untersucht den Raum des Badezimmers von der funktionalen Nasszelle bis zum häuslichen Refugium. Trotz ihrer Vielfalt teilen Baderäume ein zentrales, funktionales Element: die Sanitärkeramik.
Das Projekt beschäftigt sich mit den Gestaltungsmöglichkeiten durch die Übersetzung gebrannter Sanitärkeramik in ein neues Material. In Zusammenarbeit mit der Firma Geberit GmbH wird die Zusammensetzung des Materialentwurfs untersucht, auf ihre Eigenschaften geprüft und ein Gestaltungskonzept für Badezimmeraccessoires entwickelt. Basierend auf den Forschungsergebnissen wird ein Konzept entwickelt, das als Ansatz dient, keramische Abfälle innerhalb der Produktionskette einer Industrie weiter zu verwerten. Parallel zu verschiedenen Fliesenformen wird ein Zubehörset bestehend aus Spiegelhalter, Becher und Seifenschale entworfen. Darüber hinaus werden Vasen aus Toilettenformen entwickelt, als Symbol für die Ausweitung des Badezimmers in andere Wohnräume.
Beschreibung (en)
The project “Crotto Collection” examines the bathroom space from the functional wet room to the domestic refuge. Despite their variety, bathrooms all serve a common purpose. The central component of any bathroom is the sanitary ceramics.
This fact gives rise to the project, which deals with the design possibilities of translating fired sanitary ceramics into a new material. In collaboration with Geberit GmbH, material properties and usability are being investigated. Based on the research results, a design concept is developed that serves as an approach to translate ceramic waste within the production chain of an industry. Parallel to different shapes of tiles, an accessory set consisting of a mirror holder, a tumbler and a soap dish is created. In addition, vases are designed from toilet forms, as a symbol of extending the bathroom space into other living spaces.
Die Objekte sind als Set zu sehen: 1 Set beinhaltet drei Teile: Maße Set gesamt: 200mm x 200mm x 100mm. Es sind 5 Sets in jeweils einer Farbe – 5 Vasenobjekte: Masse 1 Vase: 150mm x 180mm x 300mm – Materialfliesen: 20 Stück à 40mm x 100mm x 5mm – Farbfliesen: 30 Stück à 100mm x 100mm x 8mm – Gipsformen: 8 Stück
Das ist ein Kinderspiel, not an Apple, 也就八年 ist meine erste Einzelausstellung, sowie mein Abschlussprojekt. Es ist eine tief persönliche Reflexion über meine Erfahrungen in Deutschland, die meinen künstlerischen Ansatz und mein konzeptionelles Denken maßgeblich geprägt haben. Mein Fokus auf sprachlichen Herausforderungen, kulturelle Kollisionen und die Gegenüberstellung verschiedener Welten ist in meiner Arbeit deutlich erkennbar.
Indem ich Fotografie als meine primäre Sprache nutze, konzentriere ich mich auf das alltägliche Leben, das in den Ecken der Städte verborgen ist – gesehen, aber vergessen, wie die Stuttgarter Straße in Karlsruhe. Dieses Thema wurde besonders deutlich, als ich nach der Pandemie in meine Heimatstadt zurückkehrte. Ich beobachte aufmerksam die marginalisierten Bereiche meiner Heimatstadt und die oft unsichtbaren Aspekte des täglichen Lebens meiner Familie. Diese sowohl ungewohnte als auch vertraute Perspektive vertieft sich in die Frage, wie das Leben in Deutschland meine Weltanschauung beeinflusst hat. Es betont die Komplexitäten, die aus Konflikten zwischen Sprachen und Kulturen entstehen.
Durch Fotografie, Video, Live-Performance und Publikation webe ich ein Netz aus Zeit, das Individuen, Ereignisse und Objekte aus parallelen Zeitlinien miteinander verknüpft. Jedes Fragment eingefrorener Zeit erzählt seine eigne Geschichte und präsentiert eine einzigartige Erzählung – sei es aus einer einheimischen Perspektive oder durch die Linse einer neuen Beobachtung, die durch eigne Erfahrungen in Deutschland geprägt ist.
Meine acht Jahre Leben in Deutschland scheinen in dieser acht Jahre alten Apfelkerzen eingefroren zu sein, sich entwickelnd und eine neue Form annehmend, während sie brennt und sich die Zeit ändert.
My graduation project is a deeply personal reflection on my experiences living in Germany, which have significantly shaped my artistic approach and conceptual thinking. I focus on language challenges, cultural collisions, and the juxtaposition of different worlds, all of which are evident in my work.
Using photography as my primary language, I focus on the everyday life hidden in the corners of cities – seen but forgotten, such as Stuttgarter Street in Karlsruhe. This theme became particularly pronounced upon my return to my hometown after the pandemic. I keenly observe the marginalized areas of my hometown and the neglected aspects of my family's daily life. This both unfamiliar and familiar perspective delves into how living in Germany has impacted my worldview, emphasizing the complexities arising from conflicts between languages and cultures.
Through photography, video, live performance, and publication, I weave a web of time, intertwining individuals, events, and objects from parallel timelines. Each fragment of frozen time tells its own story, presenting a unique narrative – whether as a native perspective or through the lens of a new observation shaped by my experiences in Germany.
Der menschliche Körper.
Das Wiederentdecken.
Das Akzeptieren.
Das Erwachen.
Diese Gedanken sind der Beginn des Spiels Vakna, einer Gedankenwelt, die sich mit der Wahrnehmung und der Akzeptanz des unbekleideten menschlichen Körpers befasst und dadurch gesellschaftliche Einflüsse hinterfragt.
In dieser Gedankenwelt ist es dem/der Spieler/in möglich durch auffindbare Fragen und Aussagen mehr über sich selbst, die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend herauszufinden.
Die Gedankenwelt Vakna erwacht gemeinsam mit der spielenden Person, welche vielleicht beginnt die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend zu hinterfragen, für sich selbst und gegenüber anderen Menschen neu zu ordnen oder zu verändern.
Am Ende dieses Spiels hat jede Person für sich selbst zu entscheiden, ob das Wiedererwachen des Körpers und damit verbundene „Neu-Erleben“ der Welt ausprobiert oder gelebt werden möchte.
Auch sind die Fragen zu beantworten, wie mit der neugewonnen Akzeptanz und Wiederentdeckung umzugehen ist. Doch hat die spielende Person bei dieser Entscheidung sich nicht dem Spiel gegenüber zu verantworten, sondern sich selbst und den Mitmenschen der Gesellschaft.
Bei diesem Computerspiel handelt es sich um einen Single-Player im Bereich der Serious- und Educational-Games, das mit Tastatur und Maus gespielt werden kann.
The human Body.
The Rediscovery.
The Accepting.
The Awakening.
These thoughts are the beginning of the game Vakna, a world of thoughts that deals with the perception and acceptance of the human body without clothes, thereby questioning social influences.
In this world of thoughts it is possible for the player to find out more about himself, his own perception, his own behavior, his own morality and his own ritual thoughts concerning the human body through discoverable questions and statements.
Vakna awakens together with the player. The player begins to question the own perception, the own behavior, the own morality and the own ritual thought processes concerning the human body and perhaps to rearrange or change them for themselves and for other people.
At the end of this game, each person has to decide for himself whether the body's reawakening and the „re-experiencing“ of the world would be tried out or lived.
Also, the questions to be answered are how to deal with the newly gained acceptance and rediscovery. But in this decision, the player does not have to answer to the game, but to himself and the fellow human beings of society.
This computer game is a single player in the field of serious and educational games that can be played with a keyboard and a mouse.
"Ephemeral Antipodes" ist eine interaktive, Raum einnehmende Klanginstallation. Die Adern der elektronischen Welt, simple Stromkabel, wachsen zu Kupferskulpturen heran. Aufgrund menschlichen Handelns erzeugen analoge Bauteile auf Platinen den Klang und fragile, in Ton gefasste Lautsprecher brechen unter der Last ihrer eigenen Resonanz zusammen. Durch den schmalen Eingang betritt man einen nur spärlich beleuchteten Raum. Seine Wände verschwinden in der Dunkelheit und erzeugen die Illusion einer grenzenlosen Tiefe.
Es lässt sich nur schemenhaft ein metallisch glänzender Wald aus nadelbaumartigen, schwebenden Adern ausmachen. Meterlange, versetzt angebrachte Skulpturen entflochtener Kupferkabel nehmen das komplette erste Drittel des Raumes ein. Die einzelnen Kabeläste hängen so eng nebeneinander, dass beim Versuch hindurchzukommen sich zwangsläufig Kabel berühren. Wegen der Leitfähigkeit des Kupfers wird durch den Kontakt von Ast zu Ast ein Kreislauf geschlossen, ein Schalter aktiviert und ein spezifischer Signalton generiert.
Die Impulsenergie, der Mensch, als Auslöser zur Systemveränderung. Der Klang wirkt dissoziativ, da die Lautsprecher erst nach dem Durchschreiten des Kupferwaldes am anderen Ende des Raumes sichtbar werden. Da jeder Kupferast einzeln und beweglich aufgehängt ist, kann dadurch wie bei einem newtonschen Pendel der Stoß der Bewegung zu einer Kettenreaktion führen und damit ein überraschender Signalton-Noise entstehen. Die Stränge variieren leicht in ihrem Frequenzbereich, wodurch eine Bandbreite an Tönen hörbar gemacht werden kann, wenn man bewusst den kompletten Raum des Kupferdraht-Dickichts mit seinem Hindurchschreiten in Bewegung versetzt. Am anderen Ende des Kupferwaldes türmen sich organisch anmutende Keramik-Gefäße zu einem hohen Berg auf, in denen die Klang wiedergebenden Lautsprecher eingebaut sind. Der Ton wird durch die Wahl der organartigen, in ihren Größen stark abweichenden Keramikhüllen verzerrt wiedergegeben. Teil des Konzeptes ist, dass die naturfarbenen Gehäuse nur einmal gebrannt oder luftgetrocknet werden, um Risse oder ein Zerbrechen durch
Klangvibrationen zu provozieren.
Ein langsamer Zerfall des hohen Klang-Geschwürs. Zwischen Wald und Berg ist die Distanz bewusst gewählt. Es ist dadurch entweder möglich, Klang zu erzeugen oder sich die Gefäße im Detail anzuschauen.
Doch zur vollkommenen Ruhe kommt es beim Ausbleiben der Interaktion mit dem Noise Wald nicht. Grob nach der Zeitspanne eines unscharf werdenden Blicks hin zum Fokus auf den eigenen inneren Monolog, brodelt ein anschwellender tiefer, körperlich spürbarer Basston durch den Raum. Monotonie bei Stillstand, die in ihrer Vorhersehbarkeit des immer gleichen meditativen Tieftons etwas beruhigendes hat. Doch je tiefer die Tonfrequenz, desto stärker wird die Vibration des Lautsprecher-Schalls. Durch die vom Stillstand ausgelöste Bass-Monotonie nimmt das Risiko der Zermürbung des Ton-Geschwürs dramatisch zu.
Die Raum-Atmosphäre ändert sich. Der tiefe Klang wird körperlich spürbar und das Risiko der Zermürbung der Gefäße nimmt deutlich zu.
Die eigene Wahrnehmung an der Grenze zum Kurzschluss. Konsequenzen solcher Entscheidungen führen zu unvorhersehbaren Kettenreaktionen.
Eine überfordernde Echtzeit-Simulation des möglichen Handelns ohne Ergebnis und Ideallösung.
Ursache und Wirkung – gegenseitig provozierende Katalysatoren, die sich von monotoner Routine in unreflektierte Impulsivität steigern.
Die Arbeit ist ein Ort, der einem periphere Emotionen wieder vor Augen führt.
Ein Experiment über Wahrnehmung und Reizbarkeit.
Eine Simulation zwischen Kontrolle und Grenzüberschreitung, die in ihrer Überstimulanz und dem daraus folgenden Kollaps ein mögliches Ende findet.
"Ephemeral Antipodes" is an interactive and space-occupying sound installation. The veins of the electronic world, simple wires grow into copper sculptures. Analog components on circuit boards create the sound and speakers installed inside fragile clay bowls collapse under their own
resonance.
Through the narrow entrance, one enters a sparsely lit room. Its walls disappear into darkness, creating the illusion of endless depth. A shiny metallic forest of needle-like, floating veins can only be dimly distinguished. Staggered, meter-long sculptures of unbraided copper cables
take up the entire first third of the room. The individual cable branches hang so closely to one another that cables inevitably touch when one attempts to pass through them. Because of the copper's conductivity, contact from branch to branch closes a circuit, activates a switch, and generates a specific noise. The impulse energy, the human being, as a trigger to change the system. The sound has a dissociative effect, as the speakers only become visible after passing through the copper forest towards the other end of the room. Since each copper branch is individually and movable suspended, the shock of movement can thereby lead to a chain reaction, as in a Newtonian Pendulum, resulting in a surprising signal sound noise. The strands vary slightly in their frequency spectrum, allowing a range of tones to be made audible by consciously setting the entire space of the copper wire thicket in motion as one passes through.
Near the other end of the copper forest, organic-looking ceramic vessels pile up into a tall mountain, encasing the audio-reproducing loudspeakers. The sound is rendered distorted by the choice of organ-like ceramic skins, which vary significantly in size. Part of the concept is that the natural-colored casings are fired or air-dried only once to provoke cracking or shattering from sonic vibrations.
A slow decay of the tall noise ulcer. The distance between forest and mountain is deliberately chosen. Through this it is either possible to create sound or to look at the vessels in detail.
However, complete silence does not occur in the absence of interaction within the woods. Roughly after the time span of a blurring gaze towards the focus on one's own inner monologue, a swelling deep, physically sense-able bass tone simmers through the air.
Monotony at a standstill, there is something soothing in its predictability of the same meditative deep timbre over and over again. But the lower the frequency, the stronger the vibration gets of the resounding bass wave of the speakers.
Due to the monotony of the bass triggered by standstill, the risk of fracturing the sound tumor increases dramatically.
The mood of the atmosphere in the room changes. The deep sound becomes physically sensible and the risk of wearing down the vessels increases significantly.
One's own perception on the verge of short-circuiting, consequences of such decisions lead to unpredictable chain reactions.
An overwhelming real-time simulation of possible action without any result or an ideal solution.
Cause and effect – mutually provoking catalysts, which increase from monotonous routine into unreflected impulsivity.
"Ephemeral Antipodes" is a place that brings peripheral emotions front of mind again. An experiment on perception and irritability. A simulation between control and transgression, which finds a possible end in its overstimulation and its resulting collapse.
Kupfer, Platinen, Ton, Multi-Kanal Sound - Interaktive Klanginstallation, Kupferbaum (170 x 90 cm): aus 6m FLY B Kabel; 63 Stück, Kupferdraht, PVC Verkleidung Aufhängung (3 m): aus 6m FLY B Kabel Ummantelung; 63 Stück, Kabelbinder, PVC Verkleidung Verbindung Strom (verschiedene Längen): abgeschirmtes Kabel; 32 Stück, ca. 400 m Gesamtlänge Verbindung Erdung (ca 9 m): einfaches Kabel; 32 Stück, 290 m Gesamtlänge Sensorik Schalter und Klangerzeugung (40 x 65 cm): Platinen auf Acryl; 16 Stück, Leiterplatten, Bauteile Sensorik Drohne: Max Patch und Bewegungsmelder; Computer, Sensor, Verbindungskabel Ton-Lautsprecher (verschiedene Größen): Tongefäß und Lautsprechertreiber; Ca 95 Stück, ca 320kg Gesamtgewicht Weitere Technik: 6 x E8 Lautsprecher, 4 x 8-Kanal Verstärker, 2 x DI-Box, Mischpult, 10er Multicore XRL, diverse XLR-,Mehrfach- und Stromkabel Konstruktion Aufhängung Kupferbäume: Stangenkräne, Alu-Pipes, Doppelschellen, Traversen
Abmessungen
Bereich Bäume (63 Stück): 9m x 7m x 3,7m/ Bereich Ton-Berg (ca 95 Stück): 5m x 4m x 2m
Die Rauminstallation “Elastic Kin” zeigt eine Gruppe von Textilobjekten - Gefüge -, die aus weggeworfenen Kleidungsstücken bestehen. Sie existieren sowohl als Individuen als auch als Gruppe. Die Kleidungsstücke, die in den Straße von K. gefunden wurden und von Anderen in anderen Kontext hergestellt worden sind, kehren ihren ursprünglichen Zweck um, indem sie zu eigenen Körpern werden, die unabhängig von menschlichen Körpern sind. Jede Oberfläche ist wie eine geheime Landkarte, die Spuren anonymer Hände enthält, die an den Textilien gearbeitet haben.
Der Sound der Installation ist ein Echo - fast verschwundener, kollektiver Erinnerungen an vergangene Momente und Orte.
“Elastic Kin” versucht, eine weit verbreitete Verwandtschaft darzustellen, die durch unsichtbare, lose und elastische Fäden imaginiert wird, die ein internationales System von Lieferketten, Arbeiter*Innen und Konsument*Innen, Trendprognosen und unvorhersehbarem Zeitgeist, Massenproduktion und meditativer Handarbeit abbilden. Welche Spuren dieser Kontexte enthalten die Kleidungsstücke?
Das Video zeigt eine performative Intervention im öffentlichen Raum. Es zeigt die Gefüge, die eine neue Existenz außerhalb ihrer Produktions- und Vermarktungskontexte führen: Sie kehren in ein Einkaufszentrum zurück, animiert von den Menschen, die sie einst bekleideten.
The spatial installation “Elastic Kin” shows a group of textile objects – Gefüge – that were assembled from discarded and abandoned garments. They exist as individuals as well as a kin. Assembled from used garments, found in the streets of K., produced by others in other contexts, they invert their original purpose by becoming bodies of their own, no longer dependent on being activated by a human body. The surface of every Gefüge is like a secret map, containing traces of anonymous hands working on them.
The sound in the installation is an echo of almost vanished collective memories of past moments and places. “Elastic Kin” attempts to depict a widespread kinship, that is imagined through invisible, loose and elastic threads mapping an international system of supply chains, workers and consumers, trend forecast and unpredictable zeitgeist, mass production and meditative handcraft. Which traces of these contexts do the garments contain?
The video shows a performative intervention in pub- lic space. It shows the Gefüge leading a new existence outside their production and marketing contexts: They return to the shopping mall, animated by the people, they once used to dress.
Stuckmarmor ist eine historische Stucktechnik des 16. und 17. Jahrhunderts aus Italien, die für ihre Marmorimitation bekannt ist. Dabei wurden Gips, Wasser, Pigmente und tierischer Leim gemischt, um marmorähnliche Oberflächen zu schaffen.
"Fake it till you make it" ist eine Erkundung dieses traditionellen Handwerks. Ziel ist es, die alte Kunst der Marmorimitation wiederzubeleben und ihre ästhetischen Werte in der heutigen Welt zu präsentieren. Darüber hinaus befasst sich das Projekt mit der Frage, was "echt" und was "unecht" ist, und untersucht die Rolle der Inszenierung. Inspiriert von den drei Teilen einer Säule (Basis, Schaft, Kapitell) habe ich drei Objekte entwickelt, die als Einzelstücke im Raum zu finden sind. Alle drei Objekte sind aus Holz gefertigt, zwei davon durch ein Stahlgerüst stabilisiert. Die Unterkonstruktion wurde dann mit Streckmetall verkleidet, verputzt und diente schließlich als Untergrund für den Stuckmarmor. Ein Making-of-Video zeigt die Herstellung des Stuckmarmors. Jedes der Objekte ist auf eine andere Art und Weise verkleidet, um die Konstruktion nicht immer zu verbergen, sondern sie vielmehr zu enthüllen, ganz nach dem Motto "fake it till you make it".
Stucco marble is a historic plasterwork technique originating from 16th and 17th-century Italy, celebrated for its imitation of marble. This involved blending gypsum plaster, water, pigments, and animal glue to create marble-like surfaces.
„fake it till you make it“ is an exploration of this traditional craft of stucco marble. The aim is to revive the ancient art of imitating marble and to present its aesthetic values in today‘s world. In addition, the project will address the question of what is „real“ and what is „fake“ and examine the role of staging. Inspired by the three parts of a column (base, shaft, capital) I have developed three objects that can be found as individual pieces in the room. All three objects are made of wood, two of them stabilized by a steel framework. Ribbed expanded metal lath was then stapled onto the wood and plastered, serving as the base for the stucco marble. A making of video shows the production of the stucco marble. Each of the objects is covered in a different way, intended not to always conceal the construction but rather to reveal it, embodying the spirit of „fake it till you make it.“
MYCOSKENE ist eine material-theoretische Verflechtung rund um das Thema Mycelium, dem unterirdischen Hyphengeflecht der Pilze. Ob als sozio-philosophische Metapher, Bau- und Gestaltungsmaterial oder in Form einer multi-medialen Rauminstallation – in ihrer Arbeit folgte die Szenografin und Konzepterin Julia Ihls über 8 Monate den fein verwobenen Strukturen jener Organismen, die durch ihre eigene Zeitlichkeit und Qualitäten zu maßgeblichen Co-Gestaltenden wurden.
Beschreibung (en)
MYCOSKENE is a material-theoretical interweaving around the theme of mycelium, the subterranean network of hyphae of fungi. Whether as a socio-philosophical metaphor, building and design material or in the form of a multi-media spatial installation - in her work, scenographer and conceptual designer Julia Ihls followed the finely interwoven structures of these organisms for over 8 months, which became decisive co-creators through their own temporality and qualities.
Obszön, nerdy und aus Japan: Anime im Fernsehen zu schauen galt in vielen Haushalten in Deutschland als verrufen. Diese Rezeption von Anime entspricht zugleich den exotisierenden Stereotypen, die der (vorgeblich gesittete) Westen auf Japan projiziert. In ihrer Diplomarbeit nutzt Miki Feller Anime als Medium, um über anti-asiatischen Rassismus zu sprechen. Entstanden sind drei Videoarbeiten, die sie in ihrer Ausstellung „Versuche zu überschreiben“ gezeigt hat. Jedes Video erzählt eine eigene Geschichte, die in Karlsruhe spielt, unter anderem am Bahnhof, am Zoo und am Schloss. Es sind Versuche, eine vorherrschend weiße Umgebung zu beschreiben, sich dazu zu positionieren und davon zu distanzieren.
Die Videos wurden in Zusammenarbeit mit folgenden Personen realisiert und ausgestellt: „Versuche zu überschreiben“ mit Max Mandery (Dramaturgische Beratung), Bruno Jacoby (Grafik), Leia Walz (Ausstellungsgestaltung), Jaya Demmer (Textil), Johannes Thimm und Lina Determann (Rampe) / „Auf dem Weg zum Bahnhof“ mit Bruno Jacoby (Grafik) / „Prolog: Im Zoo“ mit Sophia Stadler (Storyboard, Schnitt & Fotos) / „Germania Girl – Konzert im Schloss!“ mit Max Mandery (Dramaturgische Beratung), Bruno Jacoby (Grafik), Yun-Wen Liu (Fotos & Farbkorrektur), Vanessa Bosch (Musik), Ricarda Fischer (Musik & Sounddesign), Meret Bhend und Paulina Mimberg (Farbkorrektur), Luise Peschko (Dialog Editing) sowie Nele Faust, Alejandra Janus, Melanie Berner, Rita Andrulyte, Nini Lü, Jörg Stegmann, Laura Haak und Josefine Scheu (Stimmen).
Obscene, nerdy, and from Japan: In many German households, it was forbidden to watch anime on television. This perception of anime mirrors the exoticizing stereotypes projected onto Japan by the (allegedly civilized) West. In her diploma project, Miki Feller addresses anti-Asian racism in Germany by using anime as the medium. She created three video works and showcased them in the exhibition “Versuche zu überschreiben.” Each video tells a story set in Karlsruhe, for example, at the train station, the zoo, and the castle. These videos serve as attempts to describe a predominantly white environment, to position oneself in relation to it, and to distance oneself from it.
The videos were created and presented in collaboration with the following people: "Versuche zu überschreiben" with Max Mandery (dramaturgical consultation), Bruno Jacoby (graphics), Leia Walz (exhibition design), Jaya Demmer (textile), Johannes Thimm and Lina Determann (ramp) / "Auf dem Weg zum Bahnhof" with Bruno Jacoby (graphics) / "Prolog: Im Zoo" with Sophia Stadler (storyboard, editing & photos) / "Germania Girl - Konzert im Schloss!" with Max Mandery (dramaturgical consultation), Bruno Jacoby (graphics), Yun-Wen Liu (photos & color grading), Vanessa Bosch (music), Ricarda Fischer (music & sound design), Meret Bhend and Paulina Mimberg (color grading), Luise Peschko (dialog editing) as well as Nele Faust, Alejandra Janus, Melanie Berner, Rita Andrulyte, Nini Lü, Jörg Stegmann, Laura Haak, and Josefine Scheu (voice acting).