Der menschliche Körper.
Das Wiederentdecken.
Das Akzeptieren.
Das Erwachen.
Diese Gedanken sind der Beginn des Spiels Vakna, einer Gedankenwelt, die sich mit der Wahrnehmung und der Akzeptanz des unbekleideten menschlichen Körpers befasst und dadurch gesellschaftliche Einflüsse hinterfragt.
In dieser Gedankenwelt ist es dem/der Spieler/in möglich durch auffindbare Fragen und Aussagen mehr über sich selbst, die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend herauszufinden.
Die Gedankenwelt Vakna erwacht gemeinsam mit der spielenden Person, welche vielleicht beginnt die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend zu hinterfragen, für sich selbst und gegenüber anderen Menschen neu zu ordnen oder zu verändern.
Am Ende dieses Spiels hat jede Person für sich selbst zu entscheiden, ob das Wiedererwachen des Körpers und damit verbundene „Neu-Erleben“ der Welt ausprobiert oder gelebt werden möchte.
Auch sind die Fragen zu beantworten, wie mit der neugewonnen Akzeptanz und Wiederentdeckung umzugehen ist. Doch hat die spielende Person bei dieser Entscheidung sich nicht dem Spiel gegenüber zu verantworten, sondern sich selbst und den Mitmenschen der Gesellschaft.
Bei diesem Computerspiel handelt es sich um einen Single-Player im Bereich der Serious- und Educational-Games, das mit Tastatur und Maus gespielt werden kann.
The human Body.
The Rediscovery.
The Accepting.
The Awakening.
These thoughts are the beginning of the game Vakna, a world of thoughts that deals with the perception and acceptance of the human body without clothes, thereby questioning social influences.
In this world of thoughts it is possible for the player to find out more about himself, his own perception, his own behavior, his own morality and his own ritual thoughts concerning the human body through discoverable questions and statements.
Vakna awakens together with the player. The player begins to question the own perception, the own behavior, the own morality and the own ritual thought processes concerning the human body and perhaps to rearrange or change them for themselves and for other people.
At the end of this game, each person has to decide for himself whether the body's reawakening and the „re-experiencing“ of the world would be tried out or lived.
Also, the questions to be answered are how to deal with the newly gained acceptance and rediscovery. But in this decision, the player does not have to answer to the game, but to himself and the fellow human beings of society.
This computer game is a single player in the field of serious and educational games that can be played with a keyboard and a mouse.
Etwas bleibt ist ein Portrait über einen Flecken Erde.
Etwas bleibt ist der Klang dieser Landschaft.
Etwas bleibt ist die Erzählung einer Geschichte.
Elenya Bannert beschäftigt sich in ihrer filmischen Erzählung mit dem Alter, dem Vergessen, den Anforderungen unserer heutigen Zeit und einem Leben, das so nur noch selten zu finden ist.
Matteo ist alt, er lebt alleine auf einer Alm. Er ist jedoch nicht ganz alleine: Seine Kuh erinnert ihn von Zeit zu Zeit daran, gemolken werden zu wollen. Das Lesen fällt ihm schwer und auch sonst wird Matteo ein wenig vergesslich und wunderlich.
Die finalen Dreharbeiten zu dem Film begannen im März 2017. Das idyllische Dorf Soglio, im Kanton Graubünden / Schweiz, dient als Schauplatz für die Geschichte.
Um mit Bild, Ton und Narration gleichwertig umgehen zu können, verzichtet dieser Film konsequent auf schauspielerische Leistung und erzählt aus der Sicht der Tochter, wodurch der narrative Charakter der Geschichte stark in den Vordergrund tritt.
Das filmische Material, das entstanden ist, wirkt auf stimmungsvolle Weise dokumentarisch und unterstützt den Betrachter darin, sich mit seiner individuellen Phantasie auseinanderzusetzen.
What remains is a portrait of a spot of earth.
What remains is the sound of the landscape.
What remains is the telling of a story.
In her cinematic narrative, Elenya Bannert deals with the concepts of age, forgetting, the demands of our current times, and a life that is nowadays so hard to come by.
Matteo is old, and lives alone on an Alpine pasture. He is, however, not completely alone; his cow reminds him from time to time that she needs milking. Reading has become difficult for Matteo, and he has also become a little forgetful and peculiar.
The final film shoot began in March 2017. The idyllic village of Soglio in the canton of Graubünden / Schweiz serves as the backdrop for the story.
In order to be able to deal with image, sound and narration equally, the film consequently rejects acting, and the story is told through the eyes of the daughter, bringing the narrative character of the story distinctly to the fore.
The emerging cinematic material appears documentary in an atmospheric way and encourages the viewer to confront individual phantasies.
Die Ausstellung »Oh Tannenbaum« spielt mit dem Symbol, dem allgemeinen Bild des Weihnachtsbaumes: Sie zeigt Exponate, die sich teils weit entfernt von der gängigen Vorstellung des Tannenbaums befinden und doch immer auf unterschiedlichste Art auf sie verweisen.
Der Titel der Ausstellung drückt in seiner Schreibweise sowohl die be- bis entgeisterte Betrachtung der Exponate als auch die be- bis entgeisterte gestalterische Annäherung an das Thema aus. Ob begeisternd, bestürzend oder belächelt – jedes einzelne Exponat zeugt von einem ganz eigenen Bild des jeweiligen Gestalters vom Weihnachtsbaum, das mal mehr, mal weniger mit dem allgemeinen Bild des Weihnachtsbaums korrespondiert.
Kaum ein anderes Objekt bietet hier so viel Spielraum, zeigt so viel Potential: Das Nebeneinander des einerseits so Speziellen, des eindeutigen und verbreiteten Bilds – ein in grüne Nadeln, (rote) Kugeln und (weiße) Kerzen gewandeter Kegel – und des andererseits so viel Allgemeines implizierenden Symbols macht den Weihnachtsbaum zu einem solch besonderen Objekt.
Er ist heidnisch und christlich, er steht im Super- und auf dem Weihnachtsmarkt, steht für Fruchtbarkeit und Kommerz, im Wohnzimmer und auf dem Marktplatz – in Stockholm und Kapstadt, Miami und Peking – und bietet aus verschiedensten Positionen und Blickwinkeln entsprechend unterschiedliche Gesichter.
Dass dieser Baum in all den religiösen, profankulturellen, kommerziellen, formalen, historischen, familiären, sozialen und sonstigen Böden Wurzeln schlagen konnte und aus all diesen doch zu einer so eindeutigen und unverwechselbar immergrünen Ikone wuchs, scheint den Gestaltern so viele Ansatzpunkte zu Idealisierung, Ironisierung, Kritik, Collage, Persiflage, Hinterfragung, Überzeichnung, Verballhornung oder sonstiger Gestaltung zu bieten.
Vielleicht entlocken Ihnen die Motive ja auch ein entzücktes "Oh Ja!", das ein oder andere "Oh je" und vielleicht auch so manches "Oh nein!"...
Fröhliches Betrachten!
Johannes Marmon & Johannes Müller
The exhibition »Oh Tannenbaum« plays with the iconic symbol of the Christmas tree. Although some of the contributions are far removed from the popular notion of what this tree looks like, each refers to the traditional image in its own way.
The unusual spelling in the title of the exhibition – “Oh” rather than the conventional “O” Tannenbaum – is intended to convey both the range of possible reactions to the works on show – from enthusiastic approval to bemused consternation – and the equally diverse creative approaches to the chosen theme. Whether it elicits a smile of amusement, an appreciative nod or a shocked gasp, each exhibit reflects its creator’s personal vision of the Christmas tree, which may or may not correspond to the standard image of this object.
Few other objects offer as much scope for interpretation or have such evocative potential as the Christmas tree. The combination of the specific and the universal is what makes it so unique – on the one hand there is the classic image of a cone-shaped object clad in green needles, (red) baubles and (white) candles, and on the other is the widespread recognition and value of this symbol.
The Christmas tree is both pagan and Christian; it can be found in supermarkets and at winter fairs; it represents fertility and commerce; it is put on display in living rooms and on public squares from Stockholm to Cape Town, Miami to Beijing – and takes on a new appearance from every different angle.
The fact that this tree has put down roots in all these different religious, secular, commercial, formal, historical, familial, social and other traditions, yet has still managed to grow into such an unmistakable evergreen icon, provides many valuable starting points for idealizing, ironic, critical, collaged, satirical, challenging, exaggerating, parodying and other individual forms of interpretation.
Now all that remains to be seen is which interpretations among those presented here will make you respond with a delighted “Oh yes!”, the occasional “Oh dear” and even the odd “Oh no!”...
Die Forschungsgruppe Klotz-Archiv sammelt Audio-, Video- und Textdokumente aus den Jahren der Gründung der HfG mit dem Ziel der Einrichtung einer Archivplattform sowie der Produktion von Archivinstallationen, Archivperformances sowie Filmessays über die Reformhochschule HfG, ihre Gründungsidee und ihren Gründer Heinrich Klotz (1935-1999).
Das Interview-Archiv von Filmkritiker und Filmemacher Gideon Bachmann beinhaltet in etwa 500 Interviews mit bekannten Filmpersönlichkeiten, die in den Jahren zwischen 1954 und 2011 geführt wurden, und seit einigen Jahren am ZKM beheimatet ist. In den halbstündigen Gesprächen geht es Gideon Bachmann um nichts weniger als: "Why you make films? What you expect from the audience? Why you think audience is going to films? To what extent they expect to see the truth and to what extent they expect to see dreams, to what extent they expect to see other people, and to what extent they expect to see themselve?"
Auf dem diesjährigen Rundgang werden sechs ausgewählte Interviews präesentiert, und passende Filme der interviewten Filmemacher an den Abenden im blauen Salon vorgeführt.
Vorführung der Tonbänder in englischer Sprache, Raum 305, Freitag und Samstag, zwischen 15 Uhr und 19Uhr, jeweils zur vollen Stunde
Filmvorführungen (in Originalversionen mit Untertitel), blauer Salon, Donnerstag, Freitag und Samstag, 21 Uhr
Die CD-ROM thematisiert den modernen Siedlungsbau der 20er Jahre, der zwischen 1925 und 1931 im Rahmen des Neuen Bauens in Deutschland entstanden ist. Ausgangspunkt ist die 1929 in Karlsruhe-Rüppurr unter der künstlerischen Leitung von Walter Gropius und Otto Haesler errichtete Dammerstock-Siedlung. Sie wird hier zum Anlaß eines umfangreichen, interaktiv begehbaren und multimedial erschlossenen Rundgangs durch dieses wesentliche Kapitel der Architekturgeschichte des 20. Jahrhunderts. Die Errungenschaften und Modelle des modernen Siedlungsbaus werden nicht nur aus architektonischer und städtebaulicher Sichtweise präsentiert. Eine Reihe von Exkursionen führen darüber hinaus in das soziale, politische und kulturelle Umfeld: Aspekte wie beispielsweise der Neue Mensch und die Neue (Haus-)Frau, Architekturfotografie und Typografie, Wohnungsbaupolitik und Konstruktionsgeschichte bilden die Anknüpfungspunkte für weitgespannte thematische Bögen und inhaltliche Assoziationsketten.